Super Mario Galaxy. Fuente: Nintendo.es |
Lo cierto es que en el momento del desarrollo de Galaxy, Nintendo se encontraba en una posición de cierto riesgo. Tras la revolución que supuso Super Mario 64, el lanzamiento de Super Mario Sunshine no fue tan bien recibido. Gustó en general, pero para bastante gente no alcanzó las cotas de calidad del título de Nintendo 64. Llegaba la hora de ponerse manos a la obra con la siguiente aventura principal del fontanero bigotudo, y el camino a seguir no estaba claro. Fue entonces cuando a Miyamoto se le ocurrió la idea de que sería interesante si Mario fuera capaz de explorar el espacio, saltando entre astros y planetas y sin estar anclado al mismo escenario durante todo el recorrido a la estrella. Fue el pistoletazo de salida a un título que suponía una nueva vuelta de tuerca a la saga.
Fuente: Mario Wiki. |
Uno de los grandes desafíos de Nintendo a la hora de desarrollar Super Mario Galaxy fue crear el sistema de gravedad. La Gran N rompió moldes creando superficies esféricas, que permitían a Mario desplazarse sin caer al vacío. También hizo posible caminar por paredes o techos, en función de las características de la galaxia en cuestión. Todo ello multiplicó las posibilidades jugables hasta límites insospechados. Además de recuperar el set de movimientos clásico de Mario, Nintendo decidió incluir una nueva habilidad que sustituía a los puñetazos y las patadas: el giro. Este ataque tenía múltiples funciones, desde aturdir o derrotar a los enemigos, accionar los aros estelares para saltar entre planetas, o accionar interruptores.
Fuente: Vandal. |
Como es habitual es los títulos del fontanero, Super Mario Galaxy trajo consigo la inclusión de power ups que concedían habilidades únicas a Mario. Regresaron clásicos como la flor de fuego o la estrella de invencibilidad, y debutaron otros como la flor de hielo (que permitía caminar sobre el fuego), el champiñón fantasma (que convertía a Mario en Boo) o el muelle (con el que podíamos alcanzar lugares muy elevados). Sin embargo, la habilidad más recordada fue la de Mario Abeja, que permitía a Mario adherirse a paredes pegajosas o realizar pequeños vuelos. Algunas de estas habilidades nos servían para hacer frente a los jefes finales, más numerosos, originales y variados que nunca.
Fuente: Gaming Bolt. |
Wii ya fue en el momento de su salida una consola con claras limitaciones técnicas con respecto a su competencia. Sin embargo, Super Mario Galaxy fue uno de los juegos que mejor logró disimular estas deficiencias. El hecho de crear entornos más pequeños y situarlos a cierta distancia posiblemente ayudó a recrear cada astro con mayor detalle, haciendo uso de un colorido que prácticamente se salía de la pantalla. La versión del juego que aparece recogida en Super Mario 3D All Stars y que luce a 1080p, no hace sino reafirmar lo vistoso que resulta el título aún hoy día, pese a los 15 años que tiene a sus espaldas.
Fuente: Nintendo.es |
Super Mario Galaxy me pilló con diez añitos. Ya había jugado anteriormente a Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, pero fue Galaxy el primero que logré completar al 100% y con el que conseguí la destreza suficiente para volver a los títulos anteriores y completar las estrellas que me faltaban. Detalles como la historia de Estela narrada en su libro de ilustraciones o el extra final de la nueva partida con Luigi, terminan de redondear esta experiencia tan maravillosa y que recuerdo con mucho cariño.
Fue tal la ebullición de ideas que provocó el desarrollo de Super Mario Galaxy que Nintendo se guardó muchas de ellas para una segunda parte, algo inédito en la historia de la saga Mario en 3D. Super Mario Galaxy 2 llegó 3 años después con nuevas galaxias, nuevas mecánicas, más superestrellas y desafíos, y sobre todo la inclusión de Yoshi. Quizá hablaremos en otra ocasión de este otro juegazo, tan bueno o incluso mejor que la primera entrega. Ambos contribuyeron a hacer de Wii mucho más que una consola para jugar al Wii Sports o al Wii Fit.
Fuente: MeriStation. |
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