'Mario Strikers Charged Football': Campeones hacia el mundial

Mario Strikers Charged Football. Fuente: Nintendo.es
A pocos días del lanzamiento de Mario Strikers Battle League Football para Switch, en Estantería Otaku queremos recordar el último título de la saga hasta la fecha. Y ya ha llovido, nada más y nada menos que quince años han pasado desde que Mario y sus amigos se calzaron las botas por última vez. Continuamos de esta manera nuestro recorrido por la saga, tras rememorar hace meses Mario Smash Football, el nacimiento de la franquicia en GameCube. Sin más dilación, ¡comencemos!

Tras el éxito de Mario Smash Football en GameCube, Nintendo estaba más que satisfecha con el trabajo realizado por parte del equipo de Next Level Games. Por ello, el estudio canadiense se puso manos a la obra con una secuela que saldría al mercado tan sólo dos años después del juego original, en 2007. El nuevo juego se tituló Mario Strikers Charged Football, y se estrenaba en la flamante nueva consola de Nintendo, la mítica Wii. El salto de consola fue sólo uno de los numerosos cambios que trajo Charged Football bajo el brazo.

Fuente: Nintendo.es
Next Level Games mantuvo elementos fundamentales de la primera entrega, pero rehízo el sistema jugable en muchos aspectos. La idea que tenían en mente era conservar el fuerte componente arcade de Smash Football, pero añadir a la fórmula una capa estratégica. En base a eso aparecieron los atributos de los personajes. Eran varios y determinaban elementos como la precisión y la velocidad de los pases, la potencia de los disparos, la velocidad de nuestros personajes o su capacidad de derribar a los contrarios mediante cargas. De esta manera, cada capitán de equipo (podíamos elegir entre doce) tenía un estilo de juego muy marcado que teníamos que tener en cuenta a la hora de diseñar nuestro quinteto. Además, todos ellos contaban con un regate único y diferente al resto.

El tema de los atributos también se trasladó a los compañeros de equipo. A diferencia de la entrega de GameCube, en la que todos nuestros compañeros eran de la misma especie y tenían características idénticas, en Wii podíamos configurar el equipo a nuestro gusto y elegir entre ocho posibles compañeros, cada uno con roles concretos. De esta manera, Huesitos era rapidísimo y muy hábil en el regate, pero su capacidad de tiro y pase era nefasta; mientras que Hermano Martillo era una amenaza ofensiva desde cualquier zona del campo, pero más lento que una tortuga. Todas estas cuestiones, unidas a la introducción de supertiros también para los compañeros de equipo, hacía que pudiéramos elegir entre un gran número de posibilidades estratégicas.

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A nivel jugable también cambiaron bastantes cosas. Lo más importante fue el propio balón en sí. En esta ocasión, el balón funcionaba de tal manera que, mediante acciones como pasar la pelota o tirar, iba variando su color y aumentaba su potencia. La pelota comenzaba en color morado, y cuanto más se acercara a la tonalidad blanca, más letales eran los disparos. Esto abría un nuevo abanico de posibilidades. ¿Cargamos la pelota en nuestro campo y luego lanzamos el ataque, o esperamos a que lo haga el otro equipo y robamos el balón? También nació el autopase, una acción fundamental para llevar a cabo las jugadas más complejas.

El salto a Wii también trajo novedades directamente relacionadas con las características del nuevo sistema. Las cargas se ejecutaban moviendo el mando, mientras que los supertrallazos (cuya mecánica varió y podían anotarse hasta seis tantos de una tacada) se paraban apuntado a la pantalla. Pero el gran añadido fue la posibilidad de jugar online. Para ser uno de los primeros juegos de Nintendo en contar con esta función, creo que el equipo de Next Level Games solucionó la papeleta de manera bastante correcta. No era difícil encontrar partidos fluidos, había ránkings semanales y diarios, e incluso aparecía en pantalla el Mii del jugador que más puntos había conseguido durante el día.

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En cuanto al resto de modalidades, podíamos disputar pachangas con reglas personalizadas de lo más alocadas. También teníamos el modo torneo, una sucesión de tres copas de dificultad creciente y que constaban de liguilla, play-offs y serie al mejor de tres contra el campeón vigente. Además, había premios para el equipo más goleador y el menos goleado, y podíamos afrontar este modo en dificultad extrema. Un añadido muy interesante fue el modo evento. Constaba de doce partidos, uno por cada capitán de equipo, en los que debíamos afrontar situaciones diversas, como remontar un partido de 0-3 a falta de un minuto o jugar en inferioridad numérica.

El salto gráfico desde GameCube no se notó demasiado, pero Next Level Games profundizó en la estética agresiva del primer título. Los canadienses vistieron a Luigi, Donkey Kong y demás con armaduras, y diseñaron campos que eran auténticas arenas de batalla. En algunos la tierra ralentizaba el movimiento de nuestros personajes, mientras que en otros llovían meteoritos. También hicieron un excelente trabajo en las animaciones, con celebraciones, entradas al campo o lamentaciones personalizadas y que derrochaban carisma. A nivel sonoro el equipo dio el do de pecho, con canciones de rock y temas concretos asociados a cada capitán, que encajaban a la perfección con sus personalidades.

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Mario Strikers Charged Football fue uno de los títulos con los que estrené la Wii. Viniendo de la primera entrega, me costó pillarle el punto a la nueva jugabilidad, pero una vez superado ese escollo, lo exploté al máximo y se convirtió en uno de los juegos a los que más horas dediqué. Recuerdo con especial cariño el modo online, en el cual conseguí en numerosas ocasiones llegar al Top 10 semanal y un par de veces me convertí en el goleador del día. El cierre de los servidores interrumpió la competición internacional, pero a partir del 10 de junio volveremos a saltar al campo. Y esta vez, con opción de jugar tanto en sobremesa como en portátil.

Fuente: Nintendo.es

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