[Opinión] Cinco mazmorras destacadas de la saga Zelda

Pocas sagas de videojuegos pueden presumir del brillante historial del que goza la saga The Legend of Zelda. Nacida en 1986 de la mente de Shigeru Miyamoto, Zelda ha sabido reinventarse a lo largo de las diferentes generaciones de consolas y permanecer siempre como uno de los grandes buques insignia de la Gran N.

Muchos son los elementos que hacen de The Legend of Zelda una saga tan especial: sus personajes, una jugabilidad cuidada al milímetro y que abraza a jugadores de muy diversa índole, su atención a los pequeños detalles... Pero sin duda alguna el corazón de la saga ha sido siempre la exploración y sus mazmorras. Hoy me gustaría hacer referencia a lo segundo.

En la mayoría de los juegos de la saga, las mazmorras son los lugares donde se desarrolla el núcleo de la acción. Pondrán a prueba nuestro ingenio a la hora de resolver puzzles, nos encontraremos con peligrosos enemigos a los que deberemos hacer frente, obtendremos un nuevo ítem que introducirá nuevas mecánicas de juego y al final de la misma nos espera un enfrentamiento contra el jefe final. En este artículo me gustaría destacar cinco de mis mazmorras favoritas de la saga, incluyendo únicamente los juegos de la saga en 3D. Si no has jugado a algunos de los juegos de la saga puede haber riesgo de spoiler, así que sigue leyendo con cautela y bajo tu propia responsabilidad. Sin más dilación, ¡comencemos!

Templo del Bosque
(Ocarina of Time, N64/3DS)

Empezamos con un representante del legendario Ocarina of Time. El Templo del Bosque es la primera mazmorra que debemos afrontar ya como Link Adulto. Localizado en el bosque en el que Link se crió, el templo supone un salto claro a nivel de complejidad y tamaño respecto a los que habíamos recorrido hasta ese momento como Link Niño.

Nuestro objetivo en el templo será encontrar y derrotar a las cuatro hermanas Poe, lo que nos permitirá activar un ascensor hacia el jefe final. Pero en nuestro camino vamos a encontrarnos nuevos tipos de enemigo, como los Stalfos o los Wallmaster, unas manos que pueden agarrarnos y llevarnos hasta la entrada al templo. El ítem que conseguimos en el Templo del Bosque es el arco, uno de los objetos más útiles del juego. Nos permitirá hacer frente a las hermanas Poe y solucionar algunos puzzles (como enderezar el mítico pasillo retorcido).

En la última sala del templo nos encontramos con un mecanismo que nos permite girar la habitación, hasta llegar a la puerta del jefe. Un jefe, por cierto, de los más míticos de la saga: Ganon Fantasma, que nos retará al clásico "partido de tenis" a base de bolas de energía. A todo esto se le suma el tema musical de la mazmorra, que ayuda a crear un ambiente muy peculiar, lleno de peligro y melancolía.


Templo de la Torre de Piedra
(Majora's Mask, N64/3DS)

La región de Ikana siempre ha sido mi favorita en Majora's Mask, y su mazmorra tiene mucho que ver en esto. El Templo de la Torre de Piedra es el cuarto y último del juego. El acceso no es nada sencillo, ya que necesitaremos conseguir una serie de objetos e incluso una melodía para la ocarina. Estamos posiblemente ante la mazmorra más grande y compleja de la saga en N64.

Aquí vamos a tener que demostrar lo que hemos aprendido a lo largo del juego, utilizando las tres tranformaciones de las que dispone Link (Deku, Zora y Goron). Tras superar aproximadamente la mitad de la mazmorra, obtenemos las flechas de luz, un elemento que nos permite accionar un interruptor que provoca que el templo se gire 180º. Lo que antes era el suelo, ahora es el techo y viceversa. Una de las situaciones más originales de la saga y un ejemplo sensacional de buen diseño de niveles.

El tamaño del templo hace que nos encontremos hasta con dos subjefes antes del enfrentamiento contra el jefe final, Twinmold, dos serpientes gigantescas a las que deberemos enfrentarnos en medio de un desierto. Para derrotarlas será fundamental la máscara del gigante, un objeto que conseguimos en este templo y que permite a Link aumentar de tamaño a cambio de poder mágico.


Patíbulo del Desierto
(Twilight Princess, GC/Wii/Wii U)


Zelda Twilight Princess recuperó el espíritu de Ocarina a nivel de mazmorras y estructura de juego tras el fantástico The Wind Waker, que destacó más por otros aspectos. De Twilight Princess me gustan bastante varias de sus mazmorras, pero quizá mi favorita sea el Patíbulo del Desierto. Es el primer templo al que accedemos tras obtener la espada maestra.

El Patíbulo del Desierto es bastante extenso. En la primera mitad recupera la estructura del Templo del Bosque, del que he hablado anteriormente. Aquí también debemos encontrar y derrotar a cuatro fantasmas, en esta ocasión para abrir una gran puerta. Para ello será esencial hacer uso de Link Lobo, y es que el Patíbulo del Desierto es una de las mazmorras donde el equilibrio entre Link Humano-Link Lobo me parece mejor construido.

En la segunda mitad de la mazmorra obtenemos el aerodisco, un ítem en el que Link se sube y que le permite accionar mecanismos o engancharse a las ranuras de las paredes, lo que le permitirá desplazarse a toda velocidad. Esto generará unas habitaciones bastante plataformeras que le dan mucho dinamismo a la mazmorra.

Otro aspecto destacado son los enemigos que nos encontramos, bastante tétricos e intimidantes (fantasmas, momias, pequeños esqueletos, stalfos...). El jefe final es Stallord, un gigantesco fósil al que debemos derrotar haciendo uso del aerodisco, en una batalla bastante dinámica en la que la espada pasa a un segundo plano. Tras acabar la mazmorra, asistimos a algunas de las revelaciones más importantes de juego, pero eso ya es tema para otro día...


Castillo de Hyrule
(Breath of the Wild, Wii U/Switch)

Todo el que haya jugado a Breath of the Wild sabe que estamos ante un Zelda diferente. En vez de tener 7 u 8 grandes mazmorras, lo que propone Breath of the Wild es la resolución de 120 santuarios más pequeños y que se encuentran ocultos por todo el mapeado, una estructura de juego que potencia la exploración hasta cotas nunca antes vistas en la saga. Esta decisión de diseño ha gustado más a algunos fans que a otros (a mí particularmente me parece sensacional), pero no ha impedido que Breath of the Wild tenga una de las mazmorras finales más extensas e interesantes de toda la saga.

El Castillo de Hyrule es donde se encuentra Ganon, el jefe final del juego. Lo interesante es que podemos acceder a él inmediatamente después de superar la Meseta de los Albores (la zona inicial, en la que pasaremos aproximadamente las dos primeras horas de juego). El castillo cuenta con infinidad de salas y rincones para explorar. Es un buen lugar para aprovisionarse de armas bastante fuertes para los primeros compases del juego. En uno de los calabozos del castillo incluso podemos conseguir el mítico escudo hyliano.

Que sea accesible desde el principio del juego no quiere decir que sea una zona sencilla, más bien todo lo contrario. Lo más probable si realizamos una incursión sin estar lo suficientemente preparados, es que fracasemos miserablemente, ya que la cantidad de guardianes y enemigos de alto nivel (como los peligrosos centaleones) nos pondrán las cosas verdaderamente difíciles. Una de las cosas que más me gusta del Castillo de Hyrule en Breath of the Wild, es que hay habitaciones en las que encontramos diarios escritos por personajes importantes en la historia (como Zelda o el rey de Hyrule), que ayudan a profundizar en el lore del juego.

En la parte más alta del castillo nos espera Ganon, en una batalla que será más o menos sencilla dependiendo de si hemos activado las bestias divinas. Lo cierto es que el enfrentamiento final me decepcionó un poco, sobre todo viendo la magnitud del resto del juego y de la propia mazmorra final, aunque esto no impide que el Castillo de Hyrule de Breath of the Wild esté en esta lista.


Templo del Agua
(Ocarina of Time, N64/3DS)

Como no podía ser de otra manera, cierro mi lista personal con el mitiquísimo Templo del Agua, de Ocarina of Time. Causante de que algún que otro mando de N64 acabara estrellado contra el televisor, el Templo del Agua destaca principalmente por tres factores: una estructura laberíntica, la imposibilidad de usar la espada maestra en bastantes de las secciones que lo componen debido a que vamos a estar sumergidos en el agua (el gancho será nuestro mayor aliado); y la posibilidad de regular el nivel del agua entre tres niveles de altura, algo que nos permitirá acceder a unas salas u otras.

La difícil orientación que caracteriza al Templo del Agua se solucionó de manera satisfactoria en el remake de 3DS, con la inclusión de paredes de colores que facilitan bastante la labor. El remake también agilizó de manera considerable el desarrollo de la mazmorra, al no tener que pausar constantemente el juego para equiparnos y desequiparnos las botas de hierro, un objeto que nos permite caminar debajo del agua.

Otro de los elementos que hacen del Templo del agua una mazmorra tan recordada dentro de la saga es la presencia de dos enemigos muy queridos: Dark Link (en un duelo de espadas tremendo), y Morpha, una ameba acuática gigante que genera tentáculos que pueden agarrar a Link y lanzarlo contra las paredes de pinchos de la sala. Su único punto débil es su ojo rojo, al que podemos acceder con ayuda del gancho.


Estas mazmorras son algunas de mis favoritas, aunque la saga Zelda es tan extensa y sus juegos tienen un nivel tan alto que no descarto una segunda parte en el futuro, o hacer una recopilación similar con los juegos en 2D. En vuestro caso, ¿cuáles son vuestras mazmorras favoritas de la saga en su vertiente 3D? ¡No dudes en responder en los comentarios!

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