Tears of the Kingdom. Fuente: Nintendo.es |
No es habitual en Zelda que una entrega sea una secuela de un título anterior. Ha habido casos como Majora's Mask o Phantom Hourglass, pero nunca de manera tan directa como Tears of the Kingdom. Esto empezó a generar ciertas dudas desde su anuncio, especialmente referentes al hecho de que el Hyrule del nuevo juego iba a ser el mismo que el de Breath of the Wild. Aquí conviene hacer una aclaración muy importante: lo que es igual es la geografía de Hyrule, pero su contenido es totalmente diferente. Explorar el Hyrule de Tears of the Kingdom no sólo es necesario, sino que vas a querer hacerlo por pura diversión. En nuestro viaje encontraremos todo tipo de elementos nuevos, como cuevas, pozos, las torres vigía, enemigos inéditos, cambios sutiles por aquí y por allá, y zonas que han sido remodeladas casi por completo. Pero aquí no acaba la cosa. Al Hyrule que conocíamos de Breath of the Wild hay que sumarle otros dos mapas que explorar: el cielo y el subsuelo.
Fuente: Digital Trends. |
El cielo fue el foco central de los tráilers iniciales de Tears of the Kingdom, y probablemente constituye el tipo de entorno que Nintendo buscaba crear en Skyward Sword (con escaso éxito en mi opinión). Ahora se han sacado esa espinita, y contamos con multitud de islas en las que aguardan todo tipo de desafíos: jefazos, pruebas heroicas, minijuegos y puntos de interés de la historia principal. Pero uno de los secretos mejor guardados de Nintendo era el subsuelo: una amplísima región llena de oscuridad, corrupción y más enfocada al combate, que tendremos que explorar iluminando poco a poco mediante el uso de semillas de luz. El subsuelo cuenta con sus propios jefes, recompensas de lo más interesantes y zonas llenas de sorpresas.
Para explorar este vasto mundo, Link cuenta con un nuevo set de habilidades que llevan la aventura y los puzzles a otro nivel. Contamos con la ultramano, que nos permite construir todo tipo de estructuras y vehículos para dar rienda suelta a nuestra imaginación. El retroceso hace viajar hacia atrás en el tiempo cualquier elemento del entorno, mientras que la infiltración permite a Link atravesar el techo. La combinación le da una vuelta de tuerca al combate, ya que con ella podemos combinar armas desgastadas con partes de monstruos y crear un arsenal temible. También es posible combinar las flechas y los escudos con otros elementos y otorgarle todo tipo de efectos. Este sistema hace que podamos afrontar cada situación prácticamente como queramos, acentuando esa libertad de juego tan característica que ya tenía Breath of the Wild.
Fuente: Nintendo.es |
Completar santuarios sigue siendo la mejor manera de progresar en el juego. En esta ocasión contamos con 152, que contienen todo tipo de desafíos. Los hay de habilidad, otros juegan con las físicas o la construcción de vehículos y estructuras, la resolución de puzzles, desafíos de combate... Para mi gusto hay demasiados en los que el santuario es más la meta que el desafío en sí (las llamadas protecciones de Rauru), pero las sensaciones en general son bastante buenas y constituyen una evolución de lo visto en Breath of the Wild. Cada cuatro santuarios podemos aumentar nuestro número de corazones o nuestra barra de resistencia, pero en Tears of the Kingdom también tendremos que mejorar la capacidad de nuestras baterías. Esto se realiza mediante la extracción de zonnanio en el subsuelo, y nos permitirá crear vehículos cada vez más complejos con los que alcanzar las zonas más elevadas del cielo.
Pero el mundo de Tears of the Kingdom es mucho más que los santuarios. La sensación que he tenido con el título es que este Hyrule es más rico, vivo y denso que el de Breath of the Wild. Los núcleos de población están llenos de cosas por hacer, con misiones secundarias muy variadas y las llamadas "aventuras secundarias", un tipo de misiones más complejas y que nos permitirán conocer nuevas historias y lugares de lo más interesantes. También encontraremos nuevos minijuegos y coleccionables como los emblemas de fantasmo, un equivalente a las skultullas doradas de Ocarina of Time. El bestiario ha sido ampliado con adiciones clásicas como los Like Like, los Gibdos o los Griock, y nuevos monstruos como los Gólem, los Horriblin o los Anuronte. En definitiva, el juego llega repleto de contenido y te lo vas a pasar en grande tanto si conoces este Hyrule como si vienes de nuevas.
Fuente: Vandal. |
Cuando Breath of the Wild salió al mercado en 2017 fue alabado de manera unánime, aunque tuvo varios aspectos que fueron objeto de debate. Uno de ellos fue la historia, que parecía tener menos presencia que en entregas anteriores. Nintendo ha mantenido la manera de narrar la historia de la primera parte, pero en esta ocasión ha planteado un guión bastante diferente de lo que suele ser habitual en la saga. Es una historia más centrada en el trío Link-Zelda-Ganondorf, enriquecido por la llegada de la nueva raza de los Zonnan; con unos giros de guión de lo más sorprendentes y que nos dejan algunas de las escenas más épicas y dramáticas de The Legend of Zelda en general.
El otro foco de debate fueron las mazmorras principales. Nintendo ha tomado buena nota de las críticas y ha diseñado algunas de las mejores misiones principales que se recuerdan en la saga, entendiendo por estas misiones desde el momento en el que ponemos el pie en la región de una raza (zora, orni, goron o gerudo), hasta que derrotamos al jefe final del templo. Las mazmorras recuperan la temática clásica de la saga (Templo de Fuego, Agua...) y cuentan sus propios jefes finales diseñados específicamente para la ocasión. También vuelve la mecánica de los compañeros, algo que ya vimos en juegos como Ocarina of Time y sobre todo The Wind Waker. A nivel de diseño, se encuentran a medio camino entre las bestias divinas de Breath of the Wild (en cuanto a la libertad para afrontar los desafíos que proponen) y las mazmorras clásicas de Zelda (en aspectos como las dimensiones, su división en pisos...). Algunas son mejores que otras, y si bien pienso que no llegan a la complejidad y magnitud de los templos de juegos como Ocarina of Time o Twilight Princess, constituyen un salto abismal con respecto a Breath of the Wild.
Fuente: Nintendo.es |
Desde el punto de vista gráfico y tecnológico, estamos ante uno de los juegos más ambiciosos de la historia de Nintendo. Los de Kioto han pulido al máximo el motor de juego y la solidez del título es prácticamente total. Es poco habitual notar ralentizaciones, y los gráficos y las texturas han mejorado desde Breath of the Wild. A nivel sonoro se insiste en la línea del juego anterior, con una banda sonora ambiental que acompaña las aventuras de Link, y temas épicos para las batallas contra jefes finales y las escenas de vídeo. Me quedo con algunos como el de la batalla contra el jefe del Templo del Viento, un temazo increíble con reminiscencias a The Wind Waker.
Nintendo tenía muy claro que la secuela de Breath of the Wild no debía ser un Breath of the Wild 2. El inconformismo de los de Kioto les ha llevado a pasarse seis años en el laboratorio ideando la secuela, y el resultado final ha sido un título que se asienta sobre las bases del juego de 2017, pero que es capaz de llegar más lejos, proponer nuevas ideas y brillar con luz propia. Tears of the Kingdom supone el broche de oro de The Legend of Zelda en Nintendo Switch, y el cierre de una de las etapas más brillantes de esta legendaria saga. A nivel comercial ha llegado a unas cifras que parecían de ciencia ficción para Zelda hace pocos años. Además, la recepción de los juegos por parte de la prensa y el público ha sido de alabanza unánime, mirando de tú a tú a pesos pesados como Ocarina of Time o A Link to the Past. En qué posición colocar cada juego ya es un asunto personal que podemos debatir otro día, pero de momento sólo me queda felicitar a Hidemaro Fuyibayashi, Eiji Aonuma y al resto del equipo de Zelda por el magnífico trabajo realizado. Una obra maestra hecha con pasión y cariño, a la altura de los mejores juegos de la historia.
Fuente: Nintendo.es |
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